Regras gerais do jogo:
Crazy Rummy é um jogo de cartas jogado com dois baralhos de 52 cartas. O objetivo do jogo é descartar todas as cartas em cada rodada e obter a menor pontuação total de todas as rodadas. O jogador que descarta todas as suas cartas ganha cada rodada. Existem duas maneiras de se livrar das cartas: descartando ou jogando na mão de outro jogador. Quando um jogador está na sua vez e não quer a carta virada para cima, é necessário comprar antes de começar a sua vez. A jogada de um jogador termina quando eles descartam.
RUN: Uma corrida consiste em quatro ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva, como 5,6,7,8 de copas.
LIVRO: Um livro consiste em três ou mais cartas do mesmo tipo, como 4,4,4 (não do mesmo naipe).
WILD: os curingas consistem em 2 ou Jokers. Os curingas podem substituir duas cartas em uma RUN. Exemplo: 5, coringa, 2, 8 de copas. O 2 (curinga) pode ser de qualquer naipe. Os curingas podem substituir uma carta em um LIVRO. Exemplo: 4,4, joker ou 2.
Regras da rodada:
Vamos usar 4 jogadores como exemplo. O dealer distribui as cartas na primeira rodada e vira a primeira carta. O dealer permite que todos vejam a carta virada para cima e decidam se querem. Aqui estão as opções
• Opção 1: Se o Dealer quer a carta, ele leva a carta e não tem que descartar. É a vez do jogador 2. O jogador 2 compra a carta do topo do baralho.
• Opção 2: se o dealer não quiser a carta virada para cima, ele passará para o jogador 2. O jogador 2 fica por sua vez e pode decidir se quer a carta. Se quiserem a carta, terão de pegar a carta com a figura e descartar uma carta que não desejam. Se eles não quiserem o cartão, siga a opção 3.
• Opção 3: Se o dealer e o jogador 2 não quiserem a carta virada para cima, o jogador 3 terá a opção. Se o jogador 3 quiser a carta, ele terá que pegar uma carta penalizada (a primeira carta no topo do baralho virado para baixo) e a carta virada para cima. Se eles selecionarem a carta, o próximo turno volta para o jogador 2. Se eles não quiserem a carta, o Jogador 4 terá uma chance. Consulte a opção 4.
• Opção 4: Depois que todos os jogadores tiveram a oportunidade de receber o cartão, o Jogador 4 decide se eles querem o cartão. Se eles querem a carta, eles pegam uma carta penalizada e a carta virada para cima. Se não quiserem a carta, passam e a próxima jogada começa com o jogador 2. O jogador 2 pega a carta do topo do baralho que está virada para baixo
NOTA: Esta sequência é a mesma ao longo do jogo. Cada vez que uma carta é colocada com a face para cima, cada jogador tem a opção de pegá-la. Ele deve girar no sentido horário seguindo a sequência delineada nas opções acima.
Quando um jogador possui o requisito para cada rodada, e eles estão em vez disso, eles podem colocar suas cartas viradas para cima na mesa. Depois de colocar suas cartas na mesa, os jogadores são obrigados a descartar ou jogar com a mão de outra pessoa virada para cima. Quando um jogador está na sua vez, ele pode retirar os curingas dos jogadores adversários com as mãos voltadas para cima. Por exemplo, a mão de um jogador adversário com a face para cima é 5,6, selvagem, 8 de copas. Se um jogador está na vez e tem o 7 de copas, ele pode pegar o 7 de copas e recolocar o wild na mão do jogador adversário. Isso permite que os jogadores joguem com as mãos dos oponentes. Wilds não podem ser tocados em um LIVRO.
Rodadas:
Rodada Um - 7 cartas -2 livros
Segunda rodada - 8 cartas - 1 livro e 1 corrida
Terceira rodada - 9 cartas - 2 corridas
Rodada Quatro - 10 cartas -3 livros
Rodada Cinco - 11- cartas -2 livros e 1 corrida
Rodada Seis - 12 cartas - 2 corridas e 1 livro
Rodada Sete - 13 cartas - 3 corridas
Sistema de pontuação:
Ás = 15 pontos e pode ser usado como uma carta alta e baixa em uma corrida
9 a King = 10pts
3 a 8 = 5 pontos
2 são curingas = 20 pontos
Coringas são curingas = 20 pontos